神戸学校

神戸学校はフェリシモが主催する「神戸発 生活デザイン学校」です。

  • 村田 智明さん(プロダクトデザイナー・株式会社ハーズ実験デザイン研究所 代表取締役)
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「あなたも生活デザイナー」



<第1部>

「hono」をきっかけに
「メタフィス」が世界へ

僕は、ずっとデザイン事務所でやってきた20年間から脱するために何か新しい糸口を探し続けていました。あるとき、足の手術のために入院したんですね。入院10日くらいの間に、自分はどこから来て、どこに行くのか、これからどうしたらいいのか……、そんなふだんは考えないようなことを考えました。そのとき、ものをつくるということは、限りある地球資源を使って、それを消費してそれで自分の売名を行うということだと考えました。「これは本当にいいのか?」と思いました。またあるとき、自分のデザイン(したもの)がゴミのように捨てられていました。非常に悲しくなって……。自分のデザインがあんまり売れていないということなんですね。で、自分のしていることは間違ってるなと思ったんです。それで、じゃあ、これからは、サスティナブル(永続的)でタイムレスな(時間を超えた)ものをつくっていこうと、スタンスを見直し始めました。

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それが「メタフィス」です。いままでは受け身の姿勢で仕事をもらっていたんですが、自分から考えてものをつくるということを始めたんです。すべての存在の基本原理を追求する形而上学「デザイン・コンソーシアム メタフィス」を念頭に掲げました。そして、結局ものだけではない、ものを売るにはこのものを流すためのルートが必要だって……。販路まで構築しないと、自分たちのわがままは通らないってことに気がついたんです。「メタフィス」は、いままでのマーチャンダイジングの仕組みを根底から変えていかないといけないというふうに考え出しました。
(中略)
微力ながら何かをやっていかなければいけないということで、そういった意思を共有する企業たちと一緒に集まって、コンソーシアムを組んだんです。一社一社では弱いけれどたくさんの企業が集まれば、ひとつのメッセージが発信できる。それで、商品を流通していくロジスティックも含めた組織を考えました。
この組織では、企業とユーザーを繋げる真ん中の部分に我々が位置します。我々が介在することによって、いままでの中小企業ができなかったユーザーとのパイプを我々が橋渡しの役目を果たしていこうと考えました。そのためには、いままでない多対多、たくさんのエレメントをつなぐプロバイダーシステムが必要になってくるんですね。しかもここにファクタリングとか金融が絡んできますので、非常にむずかしい問題が出てくるわけですが、これをいまひとつひとつ構築していっている状態です。

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デザインとは、まず「観察」すること。

「メタフィス」のおもしろいところは、ものをつくり出すときの考え方なんです。どういうふうにものをつくっていくか、そのいちばんの始まりが「観察」なんですね。“オブザベーション”。最近よく言われるようになってきています。今日はこれが大きなテーマ。皆さんの生活の中には、「あれ?」「おや?」「なんか違うんじゃないか?」というバグ(*「虫」の意。「プログラム上の誤り」を示すコンピューターに関することば。また、一般に機器類などの欠陥を言う。)があります。このバグを見つけられる人と見つけられない人がいます。見つけられる人は、もうデザイナーなんですよ。「あなたも生活デザイナー」というのはそういう意味なんです。スケッチを描ける人がデザイナーじゃなく、バグに着眼できる人が実はデザイナーなんですね。
例えばこのマイクを見たときに(村田さん、ご自身のマイクを示して)、マイクに関わるいろんなエレメント、社会状況やマーケット、あるいはマイクと人間とのユーザビリティの関係などに目をつけていくわけです。これがマイクに関する情報ですよね、それを精査して調べていくことが「観察」なんですけど、これをやっていく手法として、僕は「行為のデザイン」という手法をとっています。これはむずかしいことではなくて、「時間軸」でものを見ていくということなんですね。皆さんの家にある“ハンガー”。このハンガーひとつひとつにデザイナーがいて、デザインしているんです。でも僕は、ハンガーは成熟商品だと思っていないんです。なぜかというと、不都合があるから、不便さがあるからです。どういう不便さかという例を挙げてみます。

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例えば、ある人がスーツを着て家に帰って来た、で、上着を脱ぐ。脱いでハンガーにかける、次の瞬間「おや?」っていうことが起こるんですね。ここで、ちょっと皆さんに質問をします。女性の方も男性の方もスーツを着ていると仮定してください。帰ってきて上着とズボンをかけるとします。帰ってきてハンガーに上着からかけるか、ズボンからかけるか、どっちですか? 上着からかける人、手を上げてください。(会場を見渡して)ほとんどですね。ズボンからかける方? 5、6名いますね。じゃあ、なぜズボンから脱ぐんです? 前の方、いかがですか?(とお客さまに村田さん問いかけられる)

お客さま:ズボンから脱いだ方がハンガーにかけやすいから。

村田さん:そうすると格好悪いですよ?(会場:笑)上はピシッとネクタイ締めて、下はない、みたいな……。それでもいいんですか?(会場:苦笑)
  問題はここ、先に(ハンガーに)上着がかかっていると、ズボンがかけにくいんですね。で、彼に、いま5、6名のお客さまの意見のようにズボンを先に脱いでもらいました。するとこういう(上はピシッとネクタイ締めて、下はない)羽目になってしまうんですね。(会場:笑)誰も見ていないのにやっぱりやりたくない。これは、ある特定の条件、状況において人間のとる行動はほぼ一定ということなんです。わかります? 帰ってきたら無造作に上着をさーっと脱いじゃうんです、で、かけちゃうんです。それを破る人が約100人のうちふたりいるんです。今日は会場に100人以上いますから、だいたいパーセンテージは合ってるんですね(笑)。
これは、人間の行動パターンに沿ったデザインをしなくてはならないということなんですね。まず「上着をかけるよ」っていう行動を肯定するんです。先ほど「ひとつひとつのハンガーには全部デザイナーがいるよ」って言いましたよね。ただ彼らデザイナーは、人間の行動パターンまではデザインしていなかったということになるんですね。商品しか見てないんです。人間の行動パターンをもっともっと「時間軸」で見ましょう、ということなんですね。これが、女性のワンピースとかキャミソールとか、モノによっては、また変わってきます。それぞれのシチュエーションにより、ソリューションは変わるんです。それをどこまで見極めるかっていうことがデザインの力なんですね。これがモノの発想の原点になっています。

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「行為のデザイン」てどういうもの?

では、実際に「行為のデザイン」をやってみたいと思います。「行為のデザイン」に欠かせない要素があります。「インターフェイス」です。広辞苑によると「コンピュータ同士とのやりとり、コンピュータと人間とのやりとりのちょうど接点の部分」ということです。ですから、具体的には人間が目にするコンピュータの画面、これは目に飛び込んでくる映像情報というインターフェイス、それからスピーカーから流れる音、これは音という情報なんですね。ところが現在インターフェイスという言葉の再定義をする必要が出てきたんです。なぜかと言うと、これまではコンピュータと人間のための言葉だったんですが、これがモノと人との関係性の中でも論じられることが多くなってきているんです。
それを理解するためには、人、もの、コンピュータと3つに分けるとわかりやすく考えられます。人とコンピュータとのインターフェイスというのは、例えばコンピュータに入っていくための認証技術、バイオメトリックスといいますけど、声紋認証とか、指紋認証とかはインターフェイスです。それからキーボードもマウスもインターフェイス。次にコンピュータとコンピュータを繋ぐもの、これにはUSBなどいろんな規格のコードがあるわけです。それからものとコンピュータ。コンピュータに入っているのはデータです。形のないもの、それをプリンターに繋ぐと紙にプリントしてくれますよね。質量のないものに変えることができる。このものとコンピュータとのやりとり、質量のあるものからないもの、こういうやりとりがインターフェイスなんです。皆さんの身の回りの携帯電話とかデジカメとかプリンターとかが、実はそれ自体がインターフェイスなんですね。
最後に残っているのが、いちばん原始的な人ともの。これが「行為のデザイン」を考えるのに、非常に重要なところなんです。先ほどから言っているように、ハンガーのソリューションというのは、ビジネスマンが家に帰ってきて服をかけるときの問題で起こりましたよね。その特定の人が特定の条件で起こりえる問題を解決するいちばん最良の方法がベストインターフェイスです。ここでちょっと質問です。
僕が重たいものを持とうとしています。そうすると人間の手と重たい物体との間のインターフェイスってなんだと思いますか? 答えはすべり止めのついた手袋。べたでしょ。
(会場:笑)
手袋はインターフェイス。その状況をいちばん良くするものなんです。もっと分かりやすくします。じゃあ、僕、お風呂に入ります。普通だとほら、一番風呂って肌にきついでしょ。人の肌がお湯を感じるよね。それから目、温泉独特の色とか、それからにおい……、何だろう?

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お客さま:入浴剤

村田さん:ファイナルアンサー?

(会場:笑)

村田さん:正解! お湯と我々の間にあるインターフェイスっていうのは、入浴剤なんですね。それをいちばんいい関係にするものなんです。じゃあ、次。これは僕当てちゃいます。はい、ではブルーの洋服の方。

お客さま:おかず

(村田智明さん&会場:爆笑)

村田さん:初めて! あとで賞金か何かあげたいくらいです! では、横の方。

お客さま:ふりかけ

村田さん:(苦笑)うーん、僕が、ごはんを食べるときに……。食べたいんだけど……。

お客さま:お箸!

村田さん:当たり! お箸もインターフェイスなんですよ。次いきます。隣の女性、これなんだと思う?

お客さま:チャーハン

村田さん:そうそう。チャーハンだったら?

お客さま:レンゲ

村田さん:当たり! 次いきます。はい。隣の女性。

お客さま:フォーク

村田さん:当たりです!

結局ね、インターフェイスがいま変わったでしょ? 食べ物が変わるとインターフェイスも変わるってことは人間とものとの間のインターフェイスというのは、いちばんいい関係性にどんどんシフトするということなんです。チャーハンはお箸で食べない、レンゲなんです。ですから常識化しているベストソリューションというのは、条件が変わるとどんどん変わっていく可能性があるんですね。こういうふうに、その条件が変わったときに、それにベストに対応していく力がデザインなんです。だから人が変わってもインターフェイスが変わる。
これだけは覚えておいてください。「誰か」ってこと、対象は「どんなものか」っていうこと、「いつ」、「どこ」でということ。この4つのファクターがすべての生活の中に関わってきます。4つが何なのかって常に頭で考えてください。そうすれば、インターフェイスというのは出てきます。いちばんベストな状態で。で、この中からもっともマッチングした状態を選び出すこと、それを「行為のデザイン」と言います。行為のデザインには時間を伴います。走る、食べる、移動する、組み立てるとか、すべて「時間軸」の中にありえる言葉ばかりなんですね。例えば500ミリリットルのペットボトルがあります。自動販売機で買って、飲んで、捨てます。この買って捨てるまでの間というのが「時間軸」の上で生きているんですね。店頭、自動販売機、コンビ二で売られている状態しか意識をしていないメーカーさんがいるとしたら、そのメーカーさんはダメなんです。実際に飲んでいるときの満足度ってありますよね? それから実際に捨てるときの破きにくさとかはずしにくさとか、どれだけ小さくなるとか。いろいろなことを考えていないとそれは欠落してしまいます。だから皆さん、時間でものを考えてみてください。
僕が多摩美術大学でやっている「ビジュアルシンキング」という授業では、学生に、デジカメを持たせ、身の回りにあるもので、「あれ?」って気づいたことを撮りなさいという課題を出しました。そうすると非常におもしろい写真がいっぱいあがってきました。次にその写真に対して解決策を考えてくださいという課題を出しました。
(映像:学生たちのソリューションの紹介)
こういったことを皆さんも少しまわりを見渡して自分の生活の中で見つけると、それはバグも見つけられるし、それに対してのソリューションも見つけることができるということなんです。その行為自体がすでにデザイナーなんですね。あとはものを作らせる力さえあれば、もうデザイナーなんですね。僕らは逆に生活者の方にいろいろなことを学ばせていただいています。

最後に、「メタフィス」のデザインをお見せしたいと思います。

●factory
なんかほっとする空間、エリアを机の上に作りたくて、デザインしました。ヨーロッパの人は花を植える文化はあるんですけど、草を植える文化はないんですね。非常に珍しがられました。

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●celtis
  これはオセロに代わる新しいゲームです。いま、非常にMOMAで売れている商品です。7目並べのゲームです。

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●escargot
  2部品でできた、テープカッターです。

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●uzu
  掃除機

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●node
これは来春くらいに発売予定です。(会場:珍しい形状に驚きの声)

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●cortina
  加湿器。これは秋に発売します。なんか湯気が出ている風景は何かということでポットを選んだんです。

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●lunacarante
上から差し込んでいくタイプのコンポ。本生産までは道のりが遠そうです。

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●Fleuret
角の方だけを掃除する掃除機を作りたいと思って、先はシリコンにしました。

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●falce
かなり売れ始めています。

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●prol
これは、本当に捨ててしまうようなダメな材料・古紙を再生させてつくった棚です。 どこにでも穴が開いているので、ポールをさしこむのはどこでもいい、自分でアレン ジしてつくっていくようなインテリアラックです。

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●ladd
これは雑誌をかけるもの。発売しました。雑誌の表紙がインテリアの一部になるんで すね。5連くらいになると空間が全部雑誌になって非常にきれいです。

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<第2部>

お客さまとのQ&A

お客さま:
時間軸でプロダクトを考えたとき、廃棄されるときがやってきます。そこで廃棄物とデザインについての考えをお聞かせください。

村田さん:
エコの考え方に4Rというのがあって、まず「レフューズ=断る、しない」 これがいちばんのエコなんですね。それから「レデュース=減らす」これが2番めのエコ、それから「リユース=もう一度使うこと」最後に「リサイクル」。リサイクルというのは、エコ上、いちばん悪いんです。リサイクルするのにものすごいエネルギーがいるから。だからいちばんいいのは、ゴミを減らすという意味で、まずしないこと、やらないこと。リサイクルはライフサイクルCO2に直すとあんまり効率がよくないので、皆さんもまずは“しない”っていうところから、心がける……。ゴミを出さない、というのはどうでしょうか。

お客さま:
村田さんのデザインされたものには丸みを帯びたものや白を基調にしたデザインが多いと見受けられます。それはなぜですか?

村田さん:
丸み……、結構、まん丸っていうのが多いんですよ。ピュッと描けるからね(笑)。白い色も、ラクですよね(笑)。要はデザインしていないんですよ。白紙の状態っていうのがすごく好きなんです。
「月刊ブレーン」という雑誌の巻頭に“青山デザイン会議”というコラムがありまして、グラフィックデザイナーの佐藤 卓(さとう たく)さんと建築家の難波 和彦(なんば かずひこ)さんと3人で対談をしたんです。対談のテーマは“しないデザイン”。我々はもしかしたらデザインし過ぎたんじゃないか、自分たちの主張を込めれば込めるほど、それは万人の好むところじゃなくなるわけです。デザインにいちデザイナーの主張なんていらないんですよ。ちゃんと機能が満足していて、目障りじゃなければそれでいいっていう世界があるわけです。空気のような存在、そういう意味で僕は白を結構使っています。よく結婚式なんかで、花嫁のことを「無垢の」って言うでしょ。なにも染まらない原型の状態こそ、いちばんコンセプトとかメッセージが伝わるんじゃないかって……。言いたいことが色に邪魔されない、例えばこれを赤にしておくと、赤というメッセージが先にものを言うんで、コンセプチュアルな部分が伝わらなくなってしまうんですね。それで白を使っています。
それと丸は、ラクっていうのもあるんですけど……(笑)、丸とか四角とか、そういう幾何造形っていうのは、実は自然界のなかのいちばん最小単位で存在するんです。僕は原始物理をやってたんです。円というのは核の層になっているんです。順番に核が入っていく層があるんです。電子記号の基本は円なんです自然の中にいろいろな答えがあるんですね。我々は自然界に生きてて、最終また自然に帰っていくんです。いま我々には自我があるんですけど、自我がなくなったときに、我々は自然に帰っていくんです。そうすると最小単位は円とか四角とか、そういった幾何形体なんですね。これも自然と我々の備わったものなんじゃないかと思います。

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フェリシモ:
最後に、皆さんを代表して神戸学校からの質問です。村田 智明さんが考える日本の宝物は何でしょうか?

村田さん:
これは、日本人じゃないかな? 日本人っていうのは、世界でも特殊な民族だなと思います。欲がないんですよ。めずらしく。世界でただひとつの民族じゃないですか?欲がないなんて。海外に行ったときよく言われます。「なんで欲がないの?」って。それは日本人たちに美徳って考え方があるんですよね。だから我々は、ここまで生きながらえて来たんじゃないかな。これを失わずに、国際社会の中で、この美徳をいかしていければいいと思うんです。みんな欲があります、欲を全面に出してくるから戦争が起こったり、いろんなことになるわけですけど、かつての日本人の欲、あれは欲じゃなかったんですね。大陸渡って侵略していったのは、欲ではなかった。そこには「大義」があった、でもいまは、「義」の時代は終わったんですよね。「義」は、日本人の過去になってしまった。我々にはいま何が残っているかというと“美徳の精神”が残っているわけです。これを社会に貢献していかしていくことだと思うんです。あと持っている力、テクノロジーとか、ものを革新して、それを美しいものに変えて育んでいく力は、世界一です。ですから、僕、スパゲティーを食べても日本のスパゲティーがいちばんうまいと思うんです。イタリアで食べて「まずッ!」って思ったことありません? あるでしょ? 中華料理もそうでしょ? 日本がいちばんなんですよ、何をしても、それを洗練させてブラッシュアップして、ナンバー1を取る力を持っている。ですから、日本人に必要なのは、目標なんです。日本人にはタスクがない、こうするべきだっていうタスクがあれば、そのブラッシュアップ技術とタスクと美徳でもって、世界に貢献できるはずですね。いま、地球がこんな状態になっています。温室効果ガスの問題で地球はもう終わりに近づいています。多分終わります。氷河期より早いスピードで、いま崩壊していってるんで……。ティッピングポイントを超えてしまったんですね。ですから我々はあと残された「時」にどこまで善与できるか、ということだと思います。そこで、やっぱり日本が中心となって引っ張っていくべきだと思います。なのにこの間も福田首相ものらりくらりとエコの話をしていましてね。本当は「京都議定書」以降、具体的な数字を出して、世界に対して引っ張っていくくらいの立場でないといけないと思うんですね。「ちゃんとものの言える日本人」、いまこの力が日本に備わったら、我々は素晴らしい民族になるんじゃないかなと思います。ちょっと残念なところはそこなんですけれどね。

フェリシモ:
デザインって聞くとまだまだ特別なものという意識があったんですけど、「行為のデザイン」とか「インターフェイスデザイン」と言葉にするとむずかしく感じることも、いろいろなたとえを出していただき、説明していただいたのですごくわかりやすくておもしろかったです。学生さんの作品もすごくユニークで、ぜひ課題を受 けてみたいなと思いました。生活のなかの身近な発見とか、見つける力が、より豊かな生活を送るための、きっかけになるんだなとわかりました。これからもいろいろな視点を見つけ出して、発見する力を磨いて、より豊かな生活を送っていきたいなと思いました。ありがとうございました。

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Profile

村田 智明(むらた ちあき)さん<プロダクトデザイナー・株式会社ハーズ実験デザイン研究所 代表取締役>

村田 智明(むらた ちあき)さん
<プロダクトデザイナー・株式会社ハーズ実験デザイン研究所 代表取締役>
*プロフィールは、ご講演当時のものです。
プロダクトを中心に、グラフィック、C.I、インターフェースデザイン等広範囲なデザイン活動を行う。また、商品開発の各プロセスをその分野を専門とする企業や流通で繋ぐ、「バーチャルインダストリーシステム」の実践、「行為のデザイン」というユーザー心理行動に基づく分析法による商品デザイン開発の指導、実践など、「デザイン」の果たす役割を大きく捉えたシステムを実践している。企業のコア・コンピタンスを活かした商品の開発のサポート、企業コンソーシアムのプロデュースなど、戦略としてデザインを活用したプロデュース業務にも数多く携わる。2001年度グッドデザイン賞で3方向衝撃加速度計が金賞受賞、2005年度は無人航空機カイトプレーンレスキュー、メタフィスのFALCEが中小企業庁長官特別賞受賞。2005年、MicrosoftのXbox 360のコンソールデザインを手がける。2005年7月に記者発表したコンソーシアム・デザイン・ブランドMETAPHYSは、企業分野を超えてデザイン、思想、ブランド共有を図る新しいビジネスモデルとして、メディアで数多く取り上げられている。

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